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基本的な立ち回り ::
俺のクソ光はあまり近距離での打ち合いには付き合わず、アウトボクシング。
置きアッパーや置きミドルK。寄ってってアッパーとかローで牽制していくのが基本。
それから何か当てて壁まで運んで、ハメて勝つ。これです。
なのでどんなタイプが相手でもこの戦いに持ち込みたい考えがあります。
主に挙げられる嫌な相手は待ちとか。
幸い吉光は無想があるおかげで、相手に攻めさせることが可能なので嬉しいところ。
対戦中に相手のタイプを多少見極めるのを忘れないように。
集中欠いてるとついつい忘れがちだけどね。
寄っていく時に反応を見るとか、離れてる時の相手の動きとか、
相手の攻めのバリエーションを見るとかしてね。
●固まってる(待ち):
旋風剣や華厳、ローやなどで固まれなくしてあげましょう。
投げでも良いけど2択だし、ガード不能の見せ場なので斬りまくって下さい。
気付いたら攻めざるを得ないほどの体力差が!っていうのがベストの形。
基本的に攻めたら終了のゲームなので有利です。
このタイプには待ちも多いので、待ちの徴候があれば無想で挑発も兼ねて体力回復。
プレッシャーをかけましょう。
●横移動が多い:
右移動なら震電、左移動ならバレリーナ、卍菊、生ローを立ち合いの
バリエーションとして加えましょう。
旋風剣は両移動に強いけど、慎重にいきたいなら
たまに使う程度でいいかな。
というのもこのタイプは横移動の味をしめているタイプなので、
攻めるために横移動してます。
なので旋風剣はそこそこ潰されることが多いからですね。
しかし壁際などはそこを突いてあげると勝手に爆死する人も多い。
これについては壁際の章で解説。
●寄ってくる(攻めてくる):
この場合は受け身で戦うのが良い感じ。押さば引け、ですな。
先端を当てる感じでの置きミドルKや置きアッパー、震電が良いね。
カウンターを取りたい。
横移動やしゃがみでスカしを狙ったりするのもこのタイプにはかなり効果を発揮します。
見せ技からの隼もそこそこ使えるかな。ただリスクがあるので無理にとは言いません。
またある程度接近して戦う時にはカウンター狙いで合掌や流雪を打つのも良い。
こっちの初弾をガード(ステップインガードね)した上で攻撃に移ろうとする
相手も結構いるので、寄ってきたのを見計らってスイープやロー打っておいて、
下段を頭に入れさせるのが良いです。
●カウンター狙ってるくさい(待ちの亜種):
相手が出す置き技に確反があるならステップインガードも有効。仁の追い突きとかね。
無い時は遠くで無想でも出して不快にしつつ攻めさせましょう。
ここに挙げたのはほんの一例。パターンは千変万化だろうしね。
その他相手のしゃがむポイントや下段のポイントなど、
見つけようとして見てるとそれなりにわかってきます。
対戦というのは相手とのコミュニケーションで成り立つものです。
相手の情報を集めることで使える技や使えない技が選べるようになるはず。
頑張ってください。 |
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壁際での攻め ::
当然ながら相手の全てに対処出来る方法なんてないわけで。
多少の読みは必要です。
しかしながら通常の立ち合いに比べ全てのリターンが大きくなるので、
博打もしやすく、相性が良い場所とも言えるでしょう。
吉光が一番輝く場所、それが壁際です。
それじゃ相手の行動。そして対処を挙げていきます。
A:横移動
B:固まる
C:LP始動技暴れ
D:しゃがパン
E:その他相手固有の技
F:上段潜り性能のある技
:: A:横移動の場合 ::
相手右移動なら裏拳、
左ならバレリーナ。
もしくは吹雪。両横に強い。
●裏拳
先端よりちょっと手前を当てる感じ。
当たれば投げ確定。80持っていきます。
●バレリーナ
ガードされたらバレリーナの技紹介で書いた連係で攻めましょう。
当たったら、壁やられ強、もしくは横やられ誘発ですね、そこから
・壁やられ強>稲妻移行もしくはもう1発バレリーナ
・横やられ>葛2>葛1>バレリーナ
がけっこう安定。
余談ですが
・壁やられ強>LP>葛1>鬼薊3>スイープ
・横やられ>葛2>葛2>葛1>バレリーナ
・横やられ>葛2>葛2>LP>黄泉駆け>アリーナの1辺運んで横やられ>バレリーナ
なども入ります。入るんですが、
場所、相手の壁当たり具合、自分の壁からの角度によって
安定しないのでガチンコではなかなか。
●吹雪
ここの吹雪だと壁やられ強を誘発するので、
リスクとリターンの差がそこまで広がらないと思います。
:: B:固まる場合 ::
立ち上がりLPとPCの2択。
・立ち上がりLP>吹雪>バレリーナ
・PC>吹雪>バレリーナ
両方50は減るので、ノーリスクハイリターンな2択。
つまりは立ち上がりLP>吹雪は練習の価値ありということ。
でも立ち上がりLPヒットからPCとかアッパーとか裏拳出してもいいしね。
まあ期待値は高めですよと。
:: C:LP始動技暴れの場合 ::
フレーム的に有利ならいいんだけど、不利ならけっこうくらう。
スカして華厳が一番強いけど、ジュリアや熊は通天砲なのできついところ。
それでもガードしちゃえば確定あるので、良いんだけどね。
:: D:しゃがパンの場合 ::
くらっても安いからいいけど、
攻めが終わるのが嫌なので気合で捌く。
:: E:その他相手固有技の場合 ::
ここも立ち上がりLPとPCの2択or裏拳。
吹雪の判定の強さで潰しても良い。
:: F:上段潜り性能のある技の場合 ::
例えば飛び2段とかね。吹雪が一番リターンは大。
確反あるなら落ち着いてガードするのも必要。
その他、相手が右に壁を置いた時は、読みとか関係なく華厳が強い。
潰されたらもうしょうがないということで(平八はクソなので除く)
それと、通常の吉光のコンボでは40弱〜50強のダメージになりますが、
壁を使うと刻みで使う卍葛という技の特性上、70やら80やらはざらな
鬼のようなコンボが入るというのも吉光の強さです。 |
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起き攻め ::
壁際だったら無類の強さ。
壁がなければ単発で終わることも多いので、出来るだけ大きいのを。
:: A:受け身 ::
見たら華厳1択。一番望ましい形。
今となっては寝っぱが多くてなかなか当たらないけどね。
:: B:前転 ::
適当に何か当てて下さい。
:: C:側転 ::
スイープ、露払い。もしくはローを当てて、寄っていってもう一発何か当てたい
:: D:後転 ::
鬼薊2発止めもしくは紫電菊、あと黄泉駆けが入るね。
陽炎・裏とか朧車も入るけど、間違えたらあんましフォローが効きません。
確定ポイントに露払い当てて再度起き攻めもおいしい。
:: E:起き蹴り ::
ただの逆2択。読み勝てばリターンは大きい。
ガードしたら隼。
もしくは相手の起き蹴りに合わせてアッパーを出すと勝てる。
:: F:寝っぱ ::
露払いかスイープK、小ジャンプ下段K。
壁際で、キャラと距離、相手の向きによっては前進ロー連打。
卍車も良いね。かわされたらと思うと効率的ではないけど、かっこいいし。
:: G:その場起き上がり ::
壁際なら立ち上がりLPとPCの2択。
そうじゃなければ適当に投げやアッパーでも。
華厳も入るけど、フォローが効かないので微妙。
しかし、華厳は軸ずれを誘発するため、
相手寝てる→その場起きと読んで華厳→すかる→
相手華厳見て起き蹴り→軸ずれのせいですかる→隼→おれかっこいい(自己満)
なんて展開が相手の寝てる角度によってはあります。
こんな良い誘い技はないしね、覚えておきたいですね。
というのが近距離の場合。
遠距離(バレリーナ締め後とかね)で、起き上がりに重ねる技ですが、
1:投げ
2:アッパー
3:旋風剣
と揃ってますのでなにかどうぞ。
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読み合いの構築を ::
なんというか、至極当たり前のことなのですが。
同じ技にいつまでもショられているような人は、この部分が足りません。
対処が不明な連係や技に対しては、連コインをやめて考えることも必要です。
そしてこれはどうだろうということがあったら試してみると。
読み合いの構図がその場で頭の中に構築出来れば及第点です。
それから家に帰って試すなりするといいでしょう。
こういうことを日頃からやっておくと、
その場その場の対応力がアップするので、おすすめです。
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