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:: 卍葛 ::
コンボのつなぎ技。アドリブが楽しい。
2発目カウンターで裏拳確定。狙ってできるやついんのかこれ。
:: 卍菊 ::
中段でなおかつ横移動に強いのはうれしい。3発まで連続ヒットする。
ヒット後の動きは隼、華厳、捌き、横移動など。攻めの起点になる技。
背向けからの菊は惑わせ技として定番。
:: 卍芟/倒木蹴 ::
下段で2発まで連続ヒット。卍奈落ってとこです。削りに向いてる。
2〜5発目のいずれかカウンターヒットで、以降は連続ヒット。
ガードされても相手は捌けないのも密かに嬉しいっていうかできたら困る。
スイープが化けて出るのが一番多いとかw
少し出が遅いが、シゲさんに代表される仕込みの下段捌きをかわせるため
遅いほうが良いなあと思う時が多い。
よしじゃ御膳においては全段ヒット。絶大な威力を誇る。要練習。
倒木蹴に移行するかどうかは相手キャラと状況によるところが多く、
例えばシャオにガードされた時などは倒木蹴に移行せず、
あぐらで蒼空砲軽減に備えるのが良い。
ヒットしたらその後の攻めはある程度自由で、倒木蹴、露払い、ローなど出せる。
:: 吹雪 ::
発生が7Fで先行入力有での入力Fを含めると最速で9Fと早く、確反での使い所は多い。
9F確反でこれをそつなく決めれれば知ってそう。
ただ判定が2種類あり、相手がダウンするのは7Fで発生する判定のみ。
遅れると相手ダウンせず、こちらが不利になる。
判定も発生も言うことなし、横移動にも強いので技自体の性能はかなり良いのだが、
減りはさほどでもない上にガードされたら-17Fというありえない数字がクソ。
必ずヒットか相打ちにしたいところ。使い所を考えると良い技に。
これを上手く使える人はほんと強いです。
:: 隼 ::
新技。発生が早く確反に重宝する、
上段をやたらスカす(ステブの上段は除く)、
横移動にもわりかし強い、といった良い面を持つ技。
当たったら無条件で浮くのも良い感じ。
しかし13〜14フレ不利になるので、
平八に対してはとりあえず封印せざるを得ない。
確反とスカ確、下段捌きの後が基本の使い方。
またフレーム不利時のそーてんMAX(要は暴れです)としても評価は高い。
クリスの座りやシャオの鳳凰もつぶせるのは良いね。
:: 露払い ::
しゃがみからしか出ないがそこそこ早くリーチもあり、転ばせることのできる下段。
しかしその性能ぶんのリスクもきちんとあるのでまあそこらへんのさじ加減は
きちんとつけないといけません。起き攻めのオプションとしても使います。
ヒット後はトゥースマ>吹雪(D29)がデスコンだったんだけど、Kzさんが更新。
露払い>トゥースマ>紫電でD33。Kzさん復帰していきなりおみやげくれました。
とか思ったら538さんとこにも書いてるし。もう俺だけ知らなかったのねえ。汗。
:: PKコンボ ::
RP始動。上・上の連係。2発目はディレイ可能。
当たれば崩れ誘発で、鬼薊とかがコンボで入る。
2発目中段だったら超強いよね。
ディレイ系の技は楽しいし、当たれば大きいので結構使ってます。
普通にしゃがまれたらやめようね。
:: PDKコンボ ::
同じくRP始動。上・下の連係。削り用?
:: 卍裏拳・壱/震電 ::
アリーナでは裏拳から半分なんてこともあるので積極的に狙ってよい。
距離限で全キャラアッパーが入る。
ここから葛で刻んでコンボってのが一番楽しい。
しかも壁絡むことが多いんでやたら減ります。アドリブを楽しみましょう。
葛→投げの定番コンボは、距離的にかなり近い距離でないと入らない。
その上、キャラによる制約も受けるので、覚えておく必要があります。
密着で安定なのが(コンボット省く)
カズヤ、平八、ステブ、ロウ、バイオ、
ブライアン、ニーナ、ファラン、吉光
の9キャラ。
密着で安定ではないものの入る時もあるのは、
マードック、シャオ。
密着じゃ入らないのに、軸ずれやカウンターで入りますってのが、
仁。
仁に関しては、羅刹かわした後と飛びニ段ガードしたあとは
普通に投げまで確定なのも良い感じ。
密着しても無理、軸がずれてたりしないと無理(してても無理なのもいます)なのが、
ポール、キング、クリス、ジュリア、クマ、レイの6キャラになる。
これは全て構えと中心軸の関係。
育ちの悪そうな猫背のキャラには入らない。
震電移行するメリットはリスク軽減。
その他壁際の裏拳は距離が離れないためそのまま背後投げが全キャラ確定する。
:: 卍裏拳・弐 ::
こちらはガードされても-7Fなのでノーリスク。
しかし当たって+14Fなので葛が確定しない。
ところがアッパーは相変わらず全キャラ確定*(距離限)なので
壁が絡めばやはり半分なんてことも。イチ押しです。
背向け→RP、無想→4RPで出すことが出来る。
こちらも壁際で当てれば投げが入る。みせみせの人っぽいので良いね。
*裏拳・弐〜アッパーについて
538さんネタです。
シャオ:背向け〜鳳凰の構えで軽減可。
吉光:あぐらで軽減できるそうです。
:: ステップインアッパー ::
1から存在する吉光が誇れる数少ない中段の一つ。リーチ長いです。
少し上段も潜るが、過信は禁物。
スカ確が早い相手だと、無双も入ったりするので注意したい。
横移動には微妙に当たる程度。フレーム有利なら当たるっぽい。
:: 鬼薊 ::
中・上・上・中のコンビネーション。
1・2発目が連続ヒットで、4発までガードさせればこちらが有利。
空中コンボで多用するほか、起き攻めにも使える。
その他右移動潰しの1発止めや隼では届かない距離での14F確反など、使い所は多い。
:: 紫電/紫電菊 ::
鬼薊1発目からの派生技。
鬼薊2発目しゃがんで反撃を入れてくる相手に効果を発揮する。
逆に紫電しゃがんで反撃(菊がだいたい潰してくれるけどね)する相手には、
鬼薊2発目がいい感じにヒットする。
ここらの相手に対して変化できる連係は、
牽制においてダメージを期待できるので良い。
裏拳が当たれば+17Fでアッパー確定。
キャラ・距離によっては葛→投げも確定。
紫電菊移行時は1発止めから隼と背後投げの2択。
相手側は立ち振り向きで隼を回避。
もしくはしゃがみ振り向きで投げを回避。
暴れは隼なら回避不可の上に正面から浮くため、
かなりのダメージを負うことを余儀無くされる。
ただし投げの場合は正面投げになるので暴れるにしても
抜けを含めたRP暴れのほうが良いような気がするけど
実際抜けれるのかな?知りません。
起き攻めでは鬼薊2発止めと紫電菊を使い分ける必要があるため、
多少の見極めは必要ながら、1発目が当たっていればミスしても
相手がよほどノリノリじゃない限りはリスクはない。
※04.4.08追記:
タケヤマさんが書いてたので追記。
紫電菊移行時は1発止めから隼と背後投げの2択
と書いていますが、距離と軸によっては隼確定です。
近距離で裏拳くらわないようにしようね!
:: 忍法陽炎及びその派生 ::
バクチ。つーかいらない。
出されたら相手の本気を感じないため不快になれる技なのは大きい。
全段くらう相手がいたらよほどの初心者かセンスあるギャグかのどちらかなので
笑ってあげましょう。
昔はアッパー→陽炎で、そのあとの起き攻め考えようとかしてました。
:: 忍法陽炎・裏 ::
ガードされるとしゃがパン確定ながら、後転を読んだ時など起き攻めには使える。
けれどそんなに良い技ではないです。立ち合いでは必要なし。
たまに出すと反応出来ない相手がたまにいるくらいw
着地して8LP+RKの追加入力で旋風剣に派生。
:: 三散華 ::
2発まで連続ヒットで発生も早いため、確反に使える。
3発目ガードで相手は横を向くので状況的にかなり有利だが上段なので微妙。
2発目からLPで10連移行し中段でローリスクに終わるのが基本。
コンボで入るのは日向砲>横移動>三散華 などが有名。
見た目痛そうだが実はそんなでもない。
PC壁当て>吹雪 からも壁が微妙に曲がっていたりすれば
それに沿わせる形で入る。こちらはバレリーナに比べると痛いので良い。
:: バレリーナキック及びその派生 ::
基本的にコンボの締め、左移動抑制として筆頭の技。
今回バレリーナキックコンボの追加により、なにげにかなり使える技になった。
特に壁際での連係はかなり強力で、
バレリーナガード→PC壁当て
バレリーナガード→稲妻
バレリーナキックコンボの3択でけっこうなダメージが見込める。
バレリーナキックコンボ派生時に2発目ガードされたらあぐら移行で
反撃によるダメージ軽減を忘れずに。
日向砲派生は博打。
壁際バレリーナヒットで壁やられ強もしくは横やられ誘発。
そこからバレリーナ及び稲妻が共通の安定コンボ。
横やられからは葛2始動のコンボが入る。
バリエーションが豊富なため、のるかそるかの見極めはかなりの熾烈さとなるが、
それができれば70〜100オーバーのダメージも見込めてくるため、ダメージ効率は
飛躍的に向上する。(アリーナでの考察ね)
ただしある程度見極めを安定させたいならそれなりに時間を割くことは必須の上、
場合によってはセンスや運も必要であるので、先にやることはたくさんある。
余裕でやる部分。アリーナ限定だしね。
練習すれば安定するところを、きちんとこなしてからやりましょう。
成功した時の充実感は群を抜いた感があり、ランバトそうちょう戦において
壁バレリーナから7割近くを持っていき終わらせた時には、
「このキャラいらないよね」と言われた。いやーいいキャラだよ。
:: 合掌 ::
吉光使いは掌を合わせてありがたがることからこの名がついた。
というのはウソですが、リーのリアクロスやステブのぽいぽいぽい対策になり、
羅刹もかわす。
さらに上段潜り性能もある上、カウンターで浮くので
立ち合いでは相手からしてみれば厄介極まりない。
これを使うことで中距離での戦いはずいぶん有利に運ぶことができるでしょう。
ブライアンには確定でそれなりに大きいのがあるため、出さないほうが良い。
カズヤ、平八には距離限で閃光確定。その他はそんなたいした反撃はない。
がいかんせん少し横移動に弱い。出し場所はちょっとだけ考えましょう。
:: 社 ::
当たれば浮く。ジャブ→弾割りがスタンダードなコンボ。
9〜10フレジャブのキャラには確反の心配無しに出していける。
上段も潜る感じ。悪くはないです。
:: 流雪 ::
カウンターで崩れ誘発。崩れ>バレリーナキックコンボが安定コンボ。
その他無想移行から伽藍→葛4バレリーナ。こちらのほうが場所によっては
壁も絡んでくるので期待値が高い。右移動に強いほか、誘い技としてもなかなか。
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