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:: LP ::
8フレパンチャー。10連派生。牽制にけっこう使う。
:: RP ::
PKとPDKに派生。あとRPスイープか。
:: LK ::
バレリーナ。前入れでダメージ増える。
:: RK ::
三散華1発目。10連派生有。これも前入れで2フレ発生が遅れるがダメージが増える。
ただ前入れはカウンターだと相手ダウンなので2発目がすかります。
:: 3LP ::
鬼薊1発目。右に強いのが良い。
リー戦やニーナ戦で1P側の時はけっこう役に立つね。
その他派生もあるのでかなり牽制に使えます。
:: 3RP ::
ステップインアッパー。リーチ長いです。
1から存在する吉光が誇れる数少ない中段の一つ。
ただスカ確が早い相手だと、無双も入ったりするので注意したい。
横移動には微妙に当たる程度。フレーム有利なら当たるっぽい。
平八戦では鬼神に潜られるので、遠めから様子を見るなら
潜られずスカ無双も難度の増すミドルKのほうがローリスク。
浮けばリターンは大きいけど、先にこちらが半分減らされては目も当てられません。
:: 3LK ::
弾割り1発目。横に微妙にホーミングするみたいだけど、
基本的に立ち合いじゃいらんです。
たまに反応出来ない相手がいるくらい。
:: 3RK ::
ミドルK。アッパーよりリターンは全然少ないものの、
硬直が短いので牽制以外にもいろいろ使える。
特にステブ戦や平八戦では相手に対するくさび的な使い方が非常に有効。
リーチを見極めて打つのが肝要。
スカ無双主体の平八にはアッパーで牽制するより硬直面のリスクが全然減る。
誘い技としても優秀で、スカさせた後の隼などは相手が攻め気なだけに結構強い。
普通に出すと横移動に弱く、相手の右移動にスカされがちだが、
レバー長入れで出すと軸補正がかかり横でも当たるので良い。
そのぶん入力フレームは長くなるので使い分けは必要で、
カウンター狙いで出すなら前者、牽制なら後者といった具合。
:: 立ち上がりLP ::
当たったら9F有利。猶予1Fで吹雪がつながる。
地上コンボとして見た目も良いのと、
壁際でPC壁当てと立ち上がりLPのローリスクハイリターンな
2択が成立するので練習しましょう。
両方ともダメージ50以上なので大きいです。
絶対もっと強くなれます。
:: 立ち上がりRP ::
カウンター、もしくは相手側面、背後ヒットで浮く。
ワンテンポ発生が遅いがこちらの攻めのテンポに抑揚が出るのでむしろ良い。
:: 立ち上がり両P ::
ショートアッパー。LPのがいいかな。でもモーションはかっこよさげ。
こちらはヒットして8F有利。猶予無しながら吹雪はつながる。
でも立ち上がりRPより硬直の見切りは楽っぽい。
ガードされても立ち上がりLPより硬直が少ない。
:: 立ち上がりLK ::
トルネードキック。当たればでかいけどいりません。
:: 立ち上がりRK ::
トゥースマ。いらなそうだけど、仁の偽奈落の確反とかになる。
しゃがパン>トゥースマ など、ローリスクな連係に必要。
:: 1LP ::
いわゆるしゃがパン。特筆すべき性能はありません。
相手を止める使い方が一般的。
:: 1RP ::
いらんよ。いらん。
:: 1LK ::
スイープキック。ジャストなので異常に出しにくい。
1フレもぶれない完全同時押しにより発生する。
そのくせ性能は他のスイープキックと変わらない。
知らない人にはただのクソの要素しかなく、
いくら魅せのつもりで出してても結局台を蹴られる。
相反する要素の魅せとクソが融合された、鉄拳4で一番芸術的な技だと
管理人は思っています。
ダウン状態でもヒットするので起き攻めで重宝する。
リーチ・ダメージともに右ローより高い。
あとこれを使う吉光使いは非常にかっこいい。
という自己満足に陥ることができるので良いです。
しかし硬直が長い(ヒットしても不利)であることや、
ジャストであること(慣れれば90%は超えるけどね)など、
ネガティブな要素も否めない。
シットスピンのほうが化けることもないだろうし、
好みの問題でしょう。
:: 1RK ::
右ロー。横に強くて削りに最適。
あとまあ特筆すべきものでも。
:: 小ジャンプ2LK ::
ダメージも大きく、下段。回し蹴りなので横にもそれなりに強そう。
ダウン状態にもヒット。
狙える時は狙っておきましょう。露払いの後とか良いね。
ただリーチはそれほどでもない。
起き攻めを続けてれば相手は寝っぱになるので、必然的に当たりやすくなる。
:: 前進ロー::
しゃがみから3RKで発生。
ただの1RKより若干下方向に判定が強くなり、リーチも伸びる。
削りに使うほか、壁際で相手うつぶせ時、起き攻めで必須。
キャラは平八、ファランなど、体の厚いキャラ。
ジュリア以外の女キャラなど、体の薄いキャラは無理。。。とは
言わないけど、状況に恵まれないと無理です。
まあ厚いキャラでもいつもできるってわけではないんだけどね。
前進ローが寝っぱにヒットするので、そのまま前進ロー連打。続行。
相手が起きようとしたら壁にヒット。ヒットから倒れてそのままならまた前進ロー。
壁ヒットから受け身のタイミング(壁受け身、壁から倒れ込み受け身)のどちらかは
読みで華厳までがワンセット。
なんというクソネタでしょう?
3分の1は持っていきたい。まさに起爆剤です。
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